文明6mod制作(2):创建人物单位
前言
文明6MOD相关文件类型
开始创建
先创建一个工程,选New Unit为模板
生成的GettingStarted没用,可以删掉,其中几个真正要改的文件作用分别如下:
1.设置单位基础参数
现在修改最基础的参数设置,即NewUnit_Gameplay.xml,打开游戏根目录/Base/Assets/Gameplay/Data/Units.xml文件,这个文件包含了游戏中所有单位的参数,搜索archer找到弓箭手的:
先写标签第一项,Type=后面写自己想要的名字并且记住
再写第二项,AI类型,找到弓箭手的三个AI类型,第二项格式如下图2书写
再看第三项,是单位替换,如果不想替换游戏原有单位那么可以跳过,同上理如下写即可
第四项是单位类型,弓箭手是远程,如下写
第五项写最关键的Units标签,这里设置了各种重要参数,包括花费生产力,每回合维护费用等,具体如下,如果是某个文明独有,还得加上 TraitType,注意到Name是以LOC_开头,描述则在Name后面加上__DESCRIPTION
写的格式如下:
下一个改升级,弓箭手升弩手,格式如下
2.设置文本
文件就写完了,接下来定义这两个文本,打开NewUnit_Text.xml,做如下修改,其中①改成刚刚的Name,②改成刚刚的Descirption,复制一份英语的源代码,③改一份Language是简体中文的(即zh_Hans_CN),具体如下:
3.设置图标
接下来设置图标,可以用游戏设置的也可以用自带的,如果用自带的就打开游戏根目录\Base\Assets\UI\Icons\Incons_Units.xml,IconDefinitions标签下定义了游戏中全部单位的图标,设置格式如图①,注意Name必须是ICON_开头加上单位名称
②定义了游戏右下角单位的头像,可以在游戏根目录\Base\Assets\UI\Icons\Incons_UnitPortraits.xml中找到,修改格式如图②,注意头像必须是ICON_单位名称_PORTRAIT
其中①由于弓箭手是29位所以Index后面是29,位次具体如下,注意从0开始数
4.设置模型
先找到在m_RootCollections标签下,m_CollectionName为Units的这个区域,在下面的Element标签中折叠两个地方,一个m_Fields和一个m_ChildCollections,这两个地方是定义单位模型的部分,也就是需要被修改或者替换的部分
依然用弓箭手的替换,打开游戏根目录\Base\ArtDefs\Units.artdef,先搜索UNIT_ARCHER找到弓箭手的位置,往上翻,找到最近的m_ChildCollections标签将它折叠,再往上找到m_Fields标签,同样折叠,将弓箭手所在的那个Element标签里面的全部内容复制下来,粘贴到Mod中的Units.artdef文件相应的地方,最后把名称改成相应的单位名称即可
即可完成
加载MOD信息
同(1)中打开属性页面,操作同样,值得一提,第二第三个不怎么用,第四个FrontEnd Actions是指游戏一启动就要加载的内容,第五个是选好文明领袖点击开始游玩后才加载的内容
最后点击构建即可.