打开或者创建项目

当你打开编辑器时,会看到Project Browser。在这里,你可以打开一个已有项目(模组),或者创建一个新项目。如果你已经有现有项目,它们将会显示在这里。只需选择你想要打开的项目即可。

要创建一个新的模组,选择新建项目标签 [1],然后为你的模组选择一个项目名称 [2],并点击创建 [3]。在本示例中,我将其命名为“LavaStatueMod”

Loading a Level / 加载关卡

选择项目并等待加载完成后,您将会看到一个选择关卡的界面。对于许多操作,您并不需要主动打开某个关卡,因此可以直接点击取消——但如果您想测试自己的工作,就需要加载一个关卡。

在搜索栏中输入WLD_Crashsite_D [1]。这个关卡是第一章的起始部分,发生在飞船鹦鹉螺号坠毁到海滩之后。点击该关卡的缩略图 [2],然后点击选择 [3] 来加载它。

提示:**一些关卡包含其他关卡。例如,**WLD_Main_A**包含大量内容,包括**坠毁地点**、德鲁伊树林哥布林营地幽暗地域等!由于它的体积庞大,加载时间也会很长。因此,建议尝试加载较小且内容特定的关卡,比如WLD_Crashsite_D**。

以下是加载关卡后编辑器窗口的样子:

探索关卡

在我们的示例中,你会看到一片广阔的蓝色天空盒,却找不到关卡内容。这是因为我们的关卡稍微偏离了世界原点,所以我们需要找到它。

按住中键鼠标按钮,在主视口中拖动鼠标,可以环顾关卡。以下是一些在使用编辑器摄像机时,可以在视口中导航的常用操作:

Action Input
Forward W / Scroll forward
Left A
Backward S / Scroll backward
Right D
Up E
Down Q
Select object LMB click on an object
Multi-select LMB click, hold and drag

你还可以在世界大纲面板 [1] 中双击某个对象,比如BLD_HUM_Abbey_Arch_Pillar_B_006 [2](列表中的第一个对象)。这样,你将在视口中快速定位到该对象的位置。

选择一个对象后,我们还可以在侧边栏 [3] 中看到它的属性。尽管你不能直接编辑这些属性,但可以编辑它们所依赖的组件,以及它们父级模板的属性。

编辑模板

现在,让我们编辑场景中央雕像的外观。

主视口中或世界大纲面板中找到雕像,定位到名为DEC_GEN_Statue_Wizard_B_Broken_A_000 的对象 [1] [2],然后将其选中。

左侧侧边栏 [3] 中,右键单击Name属性,选择复制数值到剪贴板 [4]。在这个例子中,其 UUID6086ae20-f69b-4c39-b151-41c43d41ab6d

通常,通过UUID查找对象比通过名称更可靠,因为许多对象可能共享相同的名称,但UUID始终是唯一的

Root templates(根模版)是我们构建关卡的基础单元。在构建关卡时,我们会放置树木岩石物品箱子角色等元素。最初,这些元素都是根模板,但一旦它们被放置到关卡中,就会变成本地模板

这意味着我们可以有一个通用根模板(例如:男性精灵守卫),但可以为不同的精灵守卫创建许多本地覆盖模板,这些覆盖模板可以包含不同的面容盔甲装备和其他属性

修改根模板将会影响所有继承自它的本地模板实例

接下来,我们将修改根模板,所以让我们找到它!打开根模板管理器,点击工具栏中的按钮 [1],将我们刚刚复制的UUID粘贴进去 [2],找到对应的根模板,选择它 [3],然后复制另一个属性,视觉资源ID [4],这样我们就可以修改它的视觉效果了。

资源

要找到视觉资源,我们需要在资源管理器中进行搜索。点击高亮显示的按钮 [1] 打开资源管理器,然后将复制的UUID粘贴到资源管理器的过滤字段中 [2]。当实际资源显示出来时,右键单击它,选择在当前模组中覆盖… [3]。这将使该资源变得可编辑,并将其分配到你的模组中。

当系统询问“是否要保留相同的包结构?” 时,选择“是”。这样资源就可以被编辑了!

我们可以通过双击资源 [4],或右键单击打开上下文菜单,选择打开来进行编辑。

资源的属性不能通过侧边栏进行编辑,而是需要使用专门的资源编辑器

资源管理器双击我们选择的雕像的视觉资源 [1],打开视觉编辑器。一个新的窗口将会弹出,在这里我们可以编辑视觉属性 [2]。

资源管理器中搜索一个有趣的材质资源 [1],比如 NAT_Lava_Fall_A_Animated(UUID: 4861504e-ccaf-d2a8-3bb8-13475136f133)。选择该材质资源 [2],然后在视觉编辑器中点击箭头(<–) [3][4],将该材质分配给我们的对象,确保两个LOD级别都已应用。

最后,点击应用 (Apply) [5]。

恭喜!游戏中的雕像,以及所有使用我们刚刚修改过的视觉资源的其他对象,现在看起来都更加炙热🔥了。

提示:**另外,我们也可以创建一个**新的视觉资源**,并使用新的材质,将其分配给雕像的根模板,这样只有继承自该根模板**的对象才会受到我们的修改影响。

在编辑器中进行游戏测试

要在游戏中查看我们的修改,可以进入游戏模式。(要切换回编辑器模式,再次点击同一个按钮即可。)

哎呀,我们在哪儿?还记得关卡稍微偏离了世界原点吗?现在我们生成在虚空中,无法移动。真是不幸啊。

摆脱这种虚空状态的一个方法是在游戏模式下切换到编辑器摄像机——请参考下方截图。

尝试切换到编辑器摄像机,然后四处查看,使用WASD控制飞行,找到我们的关卡。当你找到一片合适的可行走地形时,将光标悬停在该位置上,按下Ctrl+T。这会将你的玩家角色传送到光标所在的位置。

如果你找不到任何地形,你还可以记下附近对象的XYZ坐标,然后尝试飞向那个位置。

摄像机坐标(左侧)和所选对象的坐标(右侧)始终可以在底部栏中查看。

好了!传送到指定位置后,我们现在可以在游戏中四处走动欣赏我们的雕像以及我们所做的修改。

一些小技巧

调试控制台

使用 Ctrl+Shift+F11 打开调试控制台。以下命令可用

  • givetreasure

  • create %item% %amount%

  • addDebugSpell %name%

  • addDebugSpellAsClass %spellname% %classname%

  • levelup %amount%

  • ccStartNew

  • ccStartRespec

  • killCombat

  • peace

  • god

  • roll %value%

  • reloadStats

  • statusApply

  • statusRemove

  • applyPassive

  • removePassive

  • endTurnCombat

  • Select

  • SelectByUUID

  • SelectPlayer

键盘快捷键

Debug

快捷键 操作
Ctrl+Shift+F7 图形调试菜单
Ctrl+Shift+F9 打开游戏调试器
Ctrl+Shift+F10 打开一个实时渲染统计窗口
Ctrl+Shift+C 在主菜单中,自动将客户端连接到同一台机器上的主机(必须启用直接连接)
Ctrl+Shift+L 选中角色升级(光标必须位于头像上)
Ctrl+Shift+1 立即招募夏道赫特
Ctrl+Shift+2 立即招募盖尔
Ctrl+Shift+3 在你面前生成一只愤怒的狼(适合战斗测试)

Editor Mode

快捷键 操作
Ctrl+Enter 切换游戏模式
Ctrl+Shift+F4 强制关闭编辑器
Ctrl+Shift+O 打开项目菜单
Ctrl+O 打开关卡菜单
Ctrl+R 重新加载
Ctrl+B 切换侧边栏的可见性
Ctrl+G 游戏模式相机
Ctrl+Shift+G 编辑器模式相机
Ctrl+L 显示/隐藏所有控制小部件
Ctrl+T 将当前角色传送到光标位置
Ctrl+Shift+T 将整个队伍传送到光标位置

Game Mode

快捷键 操作
Ctrl+Shift+R 复活队伍
Ctrl+Shift+S 强制关闭互动对话(鼠标必须悬停在发言者上方)
Ctrl+Shift+P 队伍编辑器
Ctrl+Shift+K 击杀单位(必须将鼠标悬停在模型或头像上方)
Ctrl+Shift+End 跳过当前回合
Ctrl+T 将当前角色传送到光标位置
Ctrl+Shift+M 解锁所有路径点
Shift+Q 所有掷骰保证成功
Shift+W 所有掷骰保证失败
Shift+E 禁用以上两种掷骰模式