BD3Modding-Toolkit编辑器基础
打开或者创建项目
当你打开编辑器时,会看到Project Browser。在这里,你可以打开一个已有项目(模组),或者创建一个新项目。如果你已经有现有项目,它们将会显示在这里。只需选择你想要打开的项目即可。
要创建一个新的模组,选择新建项目标签 [1],然后为你的模组选择一个项目名称 [2],并点击创建 [3]。在本示例中,我将其命名为“LavaStatueMod”。
Loading a Level / 加载关卡
选择项目并等待加载完成后,您将会看到一个选择关卡的界面。对于许多操作,您并不需要主动打开某个关卡,因此可以直接点击取消——但如果您想测试自己的工作,就需要加载一个关卡。
在搜索栏中输入WLD_Crashsite_D [1]。这个关卡是第一章的起始部分,发生在飞船鹦鹉螺号坠毁到海滩之后。点击该关卡的缩略图 [2],然后点击选择 [3] 来加载它。
提示:**一些关卡包含其他关卡。例如,**WLD_Main_A**包含大量内容,包括**坠毁地点**、德鲁伊树林、哥布林营地、幽暗地域等!由于它的体积庞大,加载时间也会很长。因此,建议尝试加载较小且内容特定的关卡,比如WLD_Crashsite_D**。
以下是加载关卡后编辑器窗口的样子:
探索关卡
在我们的示例中,你会看到一片广阔的蓝色天空盒,却找不到关卡内容。这是因为我们的关卡稍微偏离了世界原点,所以我们需要找到它。
按住中键鼠标按钮,在主视口中拖动鼠标,可以环顾关卡。以下是一些在使用编辑器摄像机时,可以在视口中导航的常用操作:
Action | Input |
---|---|
Forward | W / Scroll forward |
Left | A |
Backward | S / Scroll backward |
Right | D |
Up | E |
Down | Q |
Select object | LMB click on an object |
Multi-select | LMB click, hold and drag |
你还可以在世界大纲面板 [1] 中双击某个对象,比如BLD_HUM_Abbey_Arch_Pillar_B_006 [2](列表中的第一个对象)。这样,你将在视口中快速定位到该对象的位置。
选择一个对象后,我们还可以在侧边栏 [3] 中看到它的属性。尽管你不能直接编辑这些属性,但可以编辑它们所依赖的组件,以及它们父级模板的属性。
编辑模板
现在,让我们编辑场景中央雕像的外观。
在主视口中或世界大纲面板中找到雕像,定位到名为DEC_GEN_Statue_Wizard_B_Broken_A_000 的对象 [1] [2],然后将其选中。
在左侧侧边栏 [3] 中,右键单击Name属性,选择复制数值到剪贴板 [4]。在这个例子中,其 UUID 是 6086ae20-f69b-4c39-b151-41c43d41ab6d。
通常,通过UUID查找对象比通过名称更可靠,因为许多对象可能共享相同的名称,但UUID始终是唯一的。
Root templates(根模版)是我们构建关卡的基础单元。在构建关卡时,我们会放置树木、岩石、物品、箱子和角色等元素。最初,这些元素都是根模板,但一旦它们被放置到关卡中,就会变成本地模板。
这意味着我们可以有一个通用根模板(例如:男性精灵守卫),但可以为不同的精灵守卫创建许多本地覆盖模板,这些覆盖模板可以包含不同的面容、盔甲、装备和其他属性。
修改根模板将会影响所有继承自它的本地模板实例。
接下来,我们将修改根模板,所以让我们找到它!打开根模板管理器,点击工具栏中的按钮 [1],将我们刚刚复制的UUID粘贴进去 [2],找到对应的根模板,选择它 [3],然后复制另一个属性,视觉资源ID [4],这样我们就可以修改它的视觉效果了。
资源
要找到视觉资源,我们需要在资源管理器中进行搜索。点击高亮显示的按钮 [1] 打开资源管理器,然后将复制的UUID粘贴到资源管理器的过滤字段中 [2]。当实际资源显示出来时,右键单击它,选择在当前模组中覆盖… [3]。这将使该资源变得可编辑,并将其分配到你的模组中。
当系统询问“是否要保留相同的包结构?” 时,选择“是”。这样资源就可以被编辑了!
我们可以通过双击资源 [4],或右键单击打开上下文菜单,选择打开来进行编辑。
资源的属性不能通过侧边栏进行编辑,而是需要使用专门的资源编辑器。
在资源管理器中双击我们选择的雕像的视觉资源 [1],打开视觉编辑器。一个新的窗口将会弹出,在这里我们可以编辑视觉属性 [2]。
在资源管理器中搜索一个有趣的材质资源 [1],比如 NAT_Lava_Fall_A_Animated(UUID: 4861504e-ccaf-d2a8-3bb8-13475136f133)。选择该材质资源 [2],然后在视觉编辑器中点击箭头(<–) [3][4],将该材质分配给我们的对象,确保两个LOD级别都已应用。
最后,点击应用 (Apply) [5]。
恭喜!游戏中的雕像,以及所有使用我们刚刚修改过的视觉资源的其他对象,现在看起来都更加炙热🔥了。
提示:**另外,我们也可以创建一个**新的视觉资源**,并使用新的材质,将其分配给雕像的根模板,这样只有继承自该根模板**的对象才会受到我们的修改影响。
在编辑器中进行游戏测试
要在游戏中查看我们的修改,可以进入游戏模式。(要切换回编辑器模式,再次点击同一个按钮即可。)
哎呀,我们在哪儿?还记得关卡稍微偏离了世界原点吗?现在我们生成在虚空中,无法移动。真是不幸啊。
摆脱这种虚空状态的一个方法是在游戏模式下切换到编辑器摄像机——请参考下方截图。
尝试切换到编辑器摄像机,然后四处查看,使用WASD控制飞行,找到我们的关卡。当你找到一片合适的可行走地形时,将光标悬停在该位置上,按下Ctrl+T。这会将你的玩家角色传送到光标所在的位置。
如果你找不到任何地形,你还可以记下附近对象的XYZ坐标,然后尝试飞向那个位置。
摄像机坐标(左侧)和所选对象的坐标(右侧)始终可以在底部栏中查看。
好了!传送到指定位置后,我们现在可以在游戏中四处走动,欣赏我们的雕像以及我们所做的修改。
一些小技巧
调试控制台
使用 Ctrl+Shift+F11 打开调试控制台。以下命令可用
givetreasure
create %item% %amount%
addDebugSpell %name%
addDebugSpellAsClass %spellname% %classname%
levelup %amount%
ccStartNew
ccStartRespec
killCombat
peace
god
roll %value%
reloadStats
statusApply
statusRemove
applyPassive
removePassive
endTurnCombat
Select
SelectByUUID
SelectPlayer
键盘快捷键
Debug
快捷键 | 操作 |
---|---|
Ctrl+Shift+F7 | 图形调试菜单 |
Ctrl+Shift+F9 | 打开游戏调试器 |
Ctrl+Shift+F10 | 打开一个实时渲染统计窗口 |
Ctrl+Shift+C | 在主菜单中,自动将客户端连接到同一台机器上的主机(必须启用直接连接) |
Ctrl+Shift+L | 选中角色升级(光标必须位于头像上) |
Ctrl+Shift+1 | 立即招募夏道赫特 |
Ctrl+Shift+2 | 立即招募盖尔 |
Ctrl+Shift+3 | 在你面前生成一只愤怒的狼(适合战斗测试) |
Editor Mode
快捷键 | 操作 |
---|---|
Ctrl+Enter | 切换游戏模式 |
Ctrl+Shift+F4 | 强制关闭编辑器 |
Ctrl+Shift+O | 打开项目菜单 |
Ctrl+O | 打开关卡菜单 |
Ctrl+R | 重新加载 |
Ctrl+B | 切换侧边栏的可见性 |
Ctrl+G | 游戏模式相机 |
Ctrl+Shift+G | 编辑器模式相机 |
Ctrl+L | 显示/隐藏所有控制小部件 |
Ctrl+T | 将当前角色传送到光标位置 |
Ctrl+Shift+T | 将整个队伍传送到光标位置 |
Game Mode
快捷键 | 操作 |
---|---|
Ctrl+Shift+R | 复活队伍 |
Ctrl+Shift+S | 强制关闭互动对话(鼠标必须悬停在发言者上方) |
Ctrl+Shift+P | 队伍编辑器 |
Ctrl+Shift+K | 击杀单位(必须将鼠标悬停在模型或头像上方) |
Ctrl+Shift+End | 跳过当前回合 |
Ctrl+T | 将当前角色传送到光标位置 |
Ctrl+Shift+M | 解锁所有路径点 |
Shift+Q | 所有掷骰保证成功 |
Shift+W | 所有掷骰保证失败 |
Shift+E | 禁用以上两种掷骰模式 |