文明6mod制作(7):用Blender制作游戏3D模型
前言 模型制作开始做模型,用到的是Blender,可以去steam上下载,详情参考Blender教程,接下来是基础教程 打开先把场景中的内容删掉,按A全选,按X删除 然后修改单位,在右下角属性面板中选择场景选项卡,在单位(Units)折叠框中设置单位系统(Unit System)为公制(Metric),单位缩放(Unit Scale)为0.01 然后把鼠标移到3D显示窗口,按N显示侧边栏,点击视图(View)选项卡,把视图截取终点(Clip End)设为100米,在这样的缩放之下游戏中一个六边形格子的宽度大约是6米,而此时Blender场景中 一个方格的宽度是1米 创建一个正方体 注意游戏中陆地比水平面稍微高一点,所以生成模型时应该先按G,再按Z沿着数轴向上移动,使其大部分位于水平面以上,此时右上角黄色倒三角就是此时的模型,先改一下名字 注意:游戏模型所有的面必须是三角形(这里的面指的是“三点共面”的面,不是正六面体的面,不过这并不重要),所以现在将其三角化 第一步 在物体模式(Object...
文明6mod制作(6):模型制作
前言本教程使用游戏自带的模型制作,若是自己建模请移步mod制作(7) 改良设施模型先打开ModBuddy新建一个空白模板,再新建一个xml文件,可以用最新发布的辅助工具来帮忙,点击创建新文明 右上角选择新建改良设施 在里面编辑了基本的参数后生成xml文件,全部复制,粘贴到刚刚ModBuddy生成的xml文件里面 在这个项目里面创建一个Artdefs文件夹 接着打开AssetEditor,新建一个artdef文件,模板选择改良设施(Improvements),在Improvements添加一个元素(相当于添加一个改良设施),Name设为改良设施的变量名 strategic...
文明6mod制作(4):自制修改器Modifier
前言准备这次主要运用SQL语言写MOD,只需要掌握SQL添加数据库的方法即可,只有三个英文单词INSERT INTO VALUES 写法示例: .udmmdwcrdiwd{zoom:80%;} 假设这样一个成绩表,要往里面添加学生信息,可以这么写: 123INSERT INTO 成绩表 (学号, 姓名, 分数) VALUES(03, 小华, 95), (04, 小黑, 100); 以上代码成绩表后面括号是表头用逗号加一个空格隔开,下面括号内是添加的信息,多个信息用逗号隔开,结束这条语句用分号 文明6修改器结结构 比如金字塔可以修改建造者使用次数,那么这个修改器发起者就是金字塔(BUILDING_PYRAMIDS),修改类型是调节建造者的使用次数(MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUSTER_BUILDER_CHARGES),修改的参数是次数Amount =...
文明6mod制作(3):创建一个文明
准备工作 注意使用Photoshop生成DDS文件作为游戏图标,去英伟达官网下载一个DDS插件,图标也可以在游戏目录中找到,具体操作流程: 先导入准备好的素材,然后选择尺寸,从大到小:256-128-80-50-38-32 另存为DDS文件, 压缩方式选择8.8.8.8 ARGB 32bpp 无符号,选无MIP贴图,保存 可以使用Hemmelfort大佬制作的mod辅助工具简化这些步骤,制作不同尺寸的照片: 设置名称,图标代码也可以写好: 领袖界面(建议): 要做的准备概览: 开始制作1.导入图标和图片打开ModBuddy新建一个空白模板,打开工具栏上的Asset Editor 在Asset Editor左上角点击File——New,选择XLP 在XLP CLASS这里选择UI Texture,上面Packagename随便取个名字 点击添加按钮,再点击+Add Source File…...
文明6mod制作(2):创建人物单位
前言文明6MOD相关文件类型 开始创建先创建一个工程,选New Unit为模板 生成的GettingStarted没用,可以删掉,其中几个真正要改的文件作用分别如下: 1.设置单位基础参数现在修改最基础的参数设置,即NewUnit_Gameplay.xml,打开游戏根目录/Base/Assets/Gameplay/Data/Units.xml文件,这个文件包含了游戏中所有单位的参数,搜索archer找到弓箭手的: 先写标签第一项,Type=后面写自己想要的名字并且记住 再写第二项,AI类型,找到弓箭手的三个AI类型,第二项格式如下图2书写 再看第三项,是单位替换,如果不想替换游戏原有单位那么可以跳过,同上理如下写即可 第四项是单位类型,弓箭手是远程,如下写 第五项写最关键的Units标签,这里设置了各种重要参数,包括花费生产力,每回合维护费用等,具体如下,如果是某个文明独有,还得加上...
文明6mod制作(1):做一个简单的mod
准备步骤:在steam库——工具中,找到Sid Meier’s Civilization VI Development Assets和Sid Meier’s Civilization VI Development Tools下载安装 进入Sid Meier’s Civilization VI Development Tools,选择ModBuddy,如果没有Visual Studio此处会自动下载 第一次用需要设置路径,依次点击: 这里可以看到四个路径,第一个是存档和MOD路径,一般在文档/MyGames里面 第二个是游戏路径,填到根目录 第三个是刚下载的开发工具路径 第四个是刚刚那个Assests的路径 试着新建一个工程点击左上角FILE——New——Project新建一个工程 有以下几种模版,分别是建筑、文明和领袖、政策、宗教、空模板,此处以Empty...
利用SD实现换脸
利用StableDiffusion实现AI换脸功能①下载并安装VisualStudio2022网址: https://visualstudio.microsoft.com/zh-hans/downloads/ ②在webui中安装reactor插件.oxdjfibmynpw{zoom: 200%;} ③在文生图中用Reactor上传一次图片,点生成,以创建基础模型文件.vvxlxgibtekw{zoom: 200%;} 这个步骤在后台看下载进度,最好开梯子,不然很慢会失败 ④文生图中换脸方法.epbvnwpiaujc{zoom:200%;} ⑤现有照片换脸——图生图将要换脸的图片放在此处 .ajtkfreiihmg{zoom: 200%;} 将尺寸调成和要换脸的图片一个尺寸,将重绘幅度调成0 .xavkkslehkwm{zoom: 200%;} ReActor操作如前 .aalnyingcdaw{zoom:...
AI绘画提示词和参数设置
一. 提示词基本语法提示词类别:内容型提示词(控制画面内容) & 标准化提示词(控制画质和画风) 提示词权重:控制提示词呈现的优先级的增减 进阶提示词语法:混合、迁移与迭代 如何书写提示词?你可以参考这样一个“通用模版”—— 二....
文明6区域规划
一.区域生产力造价逻辑计算.vcbnxorkfvmd{zoom:80%;} 注意:当一座区域的地基拍下后,其所需的生产力会固定,即区域锁锤 科文的进度会影响区域生产力造价,但锁锤后就固定了 →其中六折区的逻辑遵循如下:.oxrhjwtqxeju{zoom:67%;} .hjgpepsmfrte{zoom: 80%;} 六折区域的本质是希望区域多样,基于这个六折规律: 1.开局造的前两个区域尽量要统一 2.解锁区域的科文要适当放慢 3.由于数值判定滞后,区域建造完成后再造下一个更好 4.可以以以圣地、学院学院、市政广场的2+1+1+1模式为例建造: .dbecjerapcgi{zoom:67%;} 二.区域加成位点总结(优先)1.学院:山脉、地热裂缝、礁石 2.圣地:自然奇观、山脉 3.剧院广场:奇观、娱乐中心、水上乐园(建议捆绑建造) 4.商业中心:加成最高的单元格即可...
pve打法:小马流
pve打法——小马流适用:战狂文明如斯基泰、大哥伦比亚或者舍弃前期科技宗教发展的快节奏文明 不适用:重要发教文明如俄罗斯、男拜占庭 科技与市政走向科技:畜牧业——采矿业——箭术——骑马 .poojcxduhxdw{zoom: 50%;} 市政:对外贸易——技艺——帝国初期——国家劳动力——军事传统.dyfbyjlnfoyn{zoom: 50%;} 总督:马格努斯——给养保障——黑市商人.vvtuvkwrditl{zoom:80%;} 开局坐城优先:选树多的地方方便砍树万神殿:宗教移民或者天空之神开局注意事项:两座城造纪念碑,出国家劳动力后砍树出市政广场,点出黑市商人 蛮族优先用投石兵清理 军事传统和骑马点出来后换【演习】政策卡 远古时代进黄金压忠诚度 进攻注意事项:砍树出小马,抢夺建造者,爆出数量足够多的小马,优先打没有城墙的 占领后将马格努斯派遣至新城市砍树出新骑兵 掠夺学院出投石兵